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Les gens qui ne connaissent pas Steam ne peuvent pas comprendre, mais pour les autres c'est une petite révolution. Cela permettra de revendre sa ou ses clefs produits Steam d'occasion, et Steam devra fournir le service de téléchargement au nouvel acheteur...

Pour le reste, je ne peux passer nos séries habituelles, car je suis toujours en panne de 4G. Il semblerait que la panne chez Free soit nationale, car Orange ne les laisse plus se servir d'une partie de leur réseau.

Donc grosse galère et, a priori, on va devoir bouger d'opérateur côté mobile, le souci c'est que seul Free nous offre 4 forfaits 100go 4G pour 100€

Si vous avez des "plans", contactez-moi  ; )

Amitiés,

f.

Steam 20 09 2019

Le TGI de Paris a considéré mardi 17septembre que la société américaine Valve, propriétaire de la plus grande plateforme de distribution de jeux en ligne, Steam, n'avait pas le droit d'interdire à ses utilisateurs de pouvoir revendre leurs jeux téléchargés. L’association UFC-Que Choisir avait contesté en justice cette condition d'utilisation.

Hélas, le revendeur chez qui vous aviez échangé Metal Gear contre God of War ne renaîtra pas de ses cendres pour autant, mais voilà une décision qui bouleverse l'ensemble de l'économie du jeu vidéo et le milieu du gaming : ce mardi 17 septembre, le tribunal de grande instance de Paris a considéré que la société américaine Valve, propriétaire de Steam, la plus grande plateforme de distribution en ligne, n'avait pas respecté la loi en interdisant à ses utilisateurs de pouvoir revendre leurs jeux téléchargés, comme ils peuvent le faire au format physique.

Ce jugement, susceptible d'appel - mis en ligne in extenso par NextInpact -, est le résultat d'une procédure lancée en 2015 par UFC-Que Choisir, qui avait assigné Valve en justice en raison de plusieurs clauses des conditions générales d'utilisation du logiciel jugées abusives. L'association de consommateurs incriminait notamment la clause 1.C, selon laquelle aucun des utilisateurs de Steam "n'est autorisé à vendre ou facturer le droit d'utiliser des Souscriptions", c'est-à-dire du contenu hébergé sur la plateforme.

Jeux vidéos captifs

Lancé en 2004 par Valve comme une interface marchande et communautaire accompagnant le jeu culte Half-Life 2 en 2004, Steam connaît alors un très large succès auprès des joueurs, grâce à la centralisation de leurs bibliothèques de jeux et à des soldes très attractives. De leur côté, les éditeurs sont à l'époque séduits par les protections anti-piratage et le réservoir de joueurs offert par Steam.

De sorte que le logiciel, qui réunit près de 28.000 références, a dépassé en avril dernier la barre du milliard de comptes créés, comptant 47 millions d'utilisateurs actifs chaque jour, selon le site spécialisé jeuxvideo.com. Le chiffre d'affaires de la plateforme Steam est quant à lui évalué à 4,3 milliards de dollars pour l'année 2017. Jusqu'ici, l'impossibilité de revendre les jeux dématérialisés favorisait une situation quasi-monopolistique, annihilant le marché de l'occasion et faisant de son utilisateur un client captif.

Le principe d'épuisement du droit

La décision du TGI de Paris, notamment motivée par le principe de l'épuisement du droit de distribution, pourrait changer la donne. Le principe d'épuisement du droit, consacré par une directive européenne de mai 2001, établit qu'une fois une œuvre vendue une première fois avec l’autorisation de l’auteur, celui-ci n’a plus de contrôle sur les reventes suivantes. "La vente des 'exemplaires' de l’œuvre ne peut donc plus dans ce cas être interdite (…)", tranchent ainsi les magistrats. Et peu importe que l'œuvre soit dématérialisée ou non. "L’'abonnement' ou la 'souscription' effectués par l’utilisateur consiste en réalité en un achat, le jeu étant mis à la disposition dudit utilisateur pour une durée illimitée", détaille la justice. A ses yeux, les clients de Steam sont pleinement propriétaires des jeux achetés sur la plateforme, et doivent donc pouvoir en disposer comme bon leur semble.

La clause litigieuse, "illicite", est donc "réputée non écrite". Juridiquement, cela signifie que l'accord signé entre Steam et ses utilisateurs reste valable, mais que la clause interdisant de revendre un jeu n'a aucun effet et qu'il est impossible de s'en prévaloir. Le tribunal a condamné l'entreprise de Gabe Newell à supprimer cette clause de ses conditions d'utilisation et à afficher le jugement pendant trois mois sur sa page d'accueil, le tout dans un délai d'un mois.

Steam, leader de plus en plus contesté

"Valve devra repenser sa plateforme pour permettre à ses utilisateurs de revendre leurs contenus. Si cette décision parvient à faire jurisprudence, c’est le droit de revendre des jeux dématérialisés qui sera offert aux gamers, quelle que soit la plateforme sur laquelle le jeu a été téléchargé", s'est félicité UFC-Que Choisir sur son site Internet, rappelant que le marché français des jeux en ligne est estimé à plus d’1,8 milliard d’euros en 2018.

Cette décision de justice tombe mal pour Steam, encore largement leader de la distribution de jeu vidéo en ligne, mais de plus en plus concurrencé, notamment par l'Epic Games Store – porté par le succès de Fortnite -, le distributeur rétro Good Old Games, ou encore la plateforme de Rockstar, l'éditeur des GTA et de la série Red dead.

Comme le rapportait en décembre dernier le site Gamekult, Valve avait déjà été amené, pour endiguer la fuite des plus grands studios, capables de lancer leurs propres plateformes, à changer la répartition des revenus générés par les ventes (70% pour l'éditeur, 30% pour le distributeur) en faveur de jeux rencontrant un large succès (75%-25% pour les jeux dépassant les 10 millions de dollars de ventes, 80%-20% pour ceux franchissant la barre des 50 millions de dollars de chiffre d'affaire), au détriment de certains jeux indépendants.

 

Source : Marianne

 

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