Nos jeux vidéos et notre complexe militaro-industriel

Je ne vous l’ai certainement pas dit, mais de 13 ans à 19 ans je programmais des jeux vidéo. J’ai toujours été passionné par ces aventures vidéos ludiques. Mais je dois dire que j’ai changé un peu d’avis, en voyant mes enfants de 15 ans et 10 ans devenir complètement mabouls à cause d’une PS3. Pourtant, comme je vous l’avais dit, je savais qu’avant l’âge de 18 ans leurs cerveaux n’étaient pas prêts, et interprétaient leurs aventures virtuelles comme ‘vraies’. Ils vivent donc réellement les opus qu’ils interprètent. Aussi, la PS3 ne sera disponible que pendant les vacances, et à dose homéopathique, ce qu’ils ont très bien pris. Je ne pensais pas dire cela il y a 20 ans, mais je vous engage à être extrêmement vigilants avec vos bambins de moins de 18 ans, et l’addiction aux jeux vidéos, pour les raisons que je vous ais exposées. Ci-dessous vous trouverez un exposé de Pipas, sur le blog de l’excellent Paul Jorion, sur les liens intrinsèques entre le complexe militaro-industriel et l’industrie du jeu vidéo.

L’excitation – morbide ou pas – procurée par les jeux vidéos, qu’ils soient simulation de guerre, sportives ou autres, connaît un irréfutable essor. Le secteur du jeu vidéo est en croissance continue et son chiffre d’affaire mondial dépasse depuis 2002 celui du cinéma. À titre d’exemple, le nombre de joueurs de WOW [1] s’élève à 11,5 millions ; la population de la Belgique a 11 millions d’habitants seulement. Pour tirer profit l’un de l’autre, le complexe militaro-industriel et le secteur du jeu vidéo ont su diversifier leurs stratégies.

Itinéraire d’un enfant gâté

Tout commence au berceau, parfois même avant… Il s’agit de ne pas priver un enfant des dernières joies virtuelles disponibles, mais aussi de mettre toutes les chances de son côté : veiller à son plaisir et à son épanouissement. Certains jeux vidéos sont même certifiés éducatifs. Ainsi, la console de jeux V.Smile, fabriquée par le groupe VTECH [2] est-elle dédiée aux joueurs de 3 à 8 ans !

Des flingues en plastique ou des petits soldats sont distribués aux gamins, puis des films et d’autres jeux vidéos encore, tous suivant la même logique. L’agressivité est exacerbée, le choix de la cible prédéterminé. Partout encouragée, la soif de conquête se doit d’être sans limites, jusqu’à fabriquer une réalité puissante, implacable, enfin conforme à l’onirisme publicitaire de l’armée de terre. Mais pas de panique !

Tout cela ce n’est qu’un jeu…

L’âge limite indiqué sur l’emballage de chaque produit laisse le temps à votre enfant soit de se forger une éthique ; soit de désirer brûler des étapes dans sa quête de puissance, c’est selon…

Connaissez-vous l’aphorisme de science politique l’Etat fait la guerre et la guerre fait l’Etat ? La plupart des vétérans d’Irak ont appris les rudiments de la guerre enfants, devant un écran relié à une console de jeu. Leur virilité moderne, comme notre société, a besoin d’adversaires pour se fortifier et rester cohérente. C’est précisément pour cela qu’est fabriqué l’ennemi, qu’il soit intérieur, étranger, ou virtuel.

Ceci n’est pas un exercice

À leur origine, les jeux de simulation sont militaires. Nombre d’amiraux respectés ne doivent leurs victoires qu’à une pratique régulière de la bataille navale ! Entre simulations et exercices réels, la rationalité économique n’a jamais cessé de dicter les choix de l’armée. Ces derniers se sont simplement sophistiqués, et se sont adaptés à l’avènement des divertissements virtuels de masses ainsi qu’à leur évolution technologique fulgurante.

Aujourd’hui, les jeux de guerre disponibles dans le commerce ont largement dépassé en qualité les systèmes militaires, avoue le Lieutenant-colonel Michel Goya, du CDEF [3]. N’est-ce pas le moins que l’on puisse dire, face aux prouesses techniques et au succès retentissant de jeux vidéos tel qu’Operation Flashpoint : Dragon Rising [4], dont le slogan publicitaire déclara sans ambages la guerre comme si vous y étiez

À ce stade, discerner une « démo » alléchante de jeu vidéo d’un clip de campagne de recrutement pour l’armée de terre reste possible. Mais hélas, la tendance est à la confusion. Un jour peut-être, notre petit joueur deviendra une grande recrue forcée de se confronter à des ennemis nettement moins amusants.

America’s Army est un jeu vidéo de tir tactique multijoueur en vue subjective.

Il est sorti en 2002, afin d’améliorer l’image de l’US Army et d’inciter les gens à s’enrôler. Le gouvernement des Etats-Unis a débloqué un budget de 7 millions de dollars pour développer ce jeu sur 10 ans. Son moteur graphique, développé par Epic, est utilisé notamment pour Unreal Tournament 2004, véritable « hit » dans le civil. America’s army est disponible gratuitement pour Windows. Des versions PS2 et Xbox ont été réalisées en collaboration avec Ubisoft. Ce jeu serait à l’origine de la mouvance serious game militaire que nous connaissons actuellement. Le joueur incarne un soldat de l’US Army. Avant de jouer en ligne, une série d’épreuves à l’entraînement doit être accomplie. Cette étape peut se prolonger pour permettre une spécialisation : tireur d’élite, médecin, parachutiste, force spéciale. Le joueur se voit toujours comme soldat de l’US Army et voit toujours ses adversaires comme une force étrangère, qu’il choisisse de jouer en équipe d’attaque ou de défense. Les valeurs et les savoirs de l’armée font primer le travail d’équipe sur l’individualisme, tout en insistant sur la hiérarchie, et l’honneur. Un système de gain d’expérience permet au joueur d’augmenter son prestige au fil des parties.

Aucun élément ne prouve que Six Days in Fallujah [5] soit politiquement neutre. Si sa prédestination au marché du divertissement lui évite le qualificatif de serious game [6] – à l’instar d’America’s Army, voir ci-dessus - ; son utilisation extatique massive ne peut qu’enchanter les hiérarques du complexe militaro-industriel. Pourquoi ? Parce que chaque serio ludere qui s’ignore garnit les rangs du Serious Gaming, opérant fatalement la bascule du divertissement à la fonction utilitaire.

Vers un embrigadement subliminal ?

Selon le bureau de communication des ressources humaines de l’Armée de Terre, les visuels de la campagne Devenez vous-même sont apparus dans les jeux en lignes Colin McRae Dirt 2 [7]; Shaun White Snowboarding [8] ; Top Spin 3 [9] ; NHL 10 [10] ; NBA Live 10 [11] ; Need for Speed ProStreet [12] ; et PES 10 [13].

La synergie entre armée et développeurs va donc jusqu’à faire apparaître le visage d’adonis d’un héros devenu lui-même dans un panneau publicitaire que votre bolide virtuel dépasse, encore et encore, sans guère vous laisser le temps d’apprécier son graphisme ou message, concentrés que vous êtes sur les virages du circuit.

Les jeunes joueurs, cibles privilégiées des stratégies de recrutement de l’armée de terre, s’acquittent donc une première fois du prix de leur soumission à la propagande en tant que contribuables, et une seconde en achetant le titre à des développeurs peu scrupuleux ayant trouvé dans l’escarcelle de la grande muette une manne financière inépuisable.

À l’avenir, cette situation pourrait pourtant nous sembler enviable, si par malheur d’autres synergies se propageaient au secteur de la sécurité privée.

Hommes, robots et IA [14] militaro-industrielles améliorées

CyberLearning Technologies, startup californienne, détient de la NASA une licence exclusive d’exploitation des recherches sur les bénéfices physiologiques tirés des jeux vidéo. Il s’agit essentiellement d’améliorations des capacités de concentration et des réflexes, de résoudre des troubles de l’attention chez les enfants, au moyen d’un système conçu pour la console PS2 de Sony [15].

Une étude menée à l’université de Rochester à New York rapporte que les environnements imprévisibles des jeux de guerre ou d’action favoriseraient les prises de décisions et les résolutions de problèmes rapides chez leurs joueurs réguliers. Les performances obtenues intéressent depuis longtemps l’armée pour ses simulateurs. Dans les années 1990, les Etats-Unis ont modifié le jeu Doom II pour l’entraînement de leurs troupes, améliorant ainsi leur précision et réduisant leur temps de réaction.

La boucle est peut-être bouclée avec Starcraft [16]. Ou plus précisément avec sa récente contribution au développement d’Intelligence Artificielle, comme l’a révélé un concours organisé par l’université de Stanford, en Californie [17]. Outre le renforcement d’ennemis virtuels sans cesse contribuant à nos plaisirs et perfectionnements neurologiques, les applications d’IA améliorées pourraient concerner les domaines du transport comme de la robotique… À usage militaire ?

Marché conclu

Nous sommes en 2011. L’industrie du jeu vidéo pèse plus de 50 milliards d’euros. Celle de la défense plus de 1500 milliards d’euros, officiellement. Naturellement, les partenariats entre acteurs traditionnels du jeu vidéo et industrie militaire se développent.

Citons sans plus attendre Pandemic Studios, développeur de Full Spectrum Warrior. Ce jeu de stratégie en temps réel initialement prévu pour l’entraînement de l’armée américaine sera par la suite commercialisé. Aujourd’hui, une nouvelle adaptation de ce jeu est utilisée par les psychologues pour aider les vétérans d’Irak à surpasser les effets de leurs troubles de stress post-traumatique. L’infanterie française, quant à elle, s’exerce sur Instinct, un programme modifié à partir de la célèbre série de jeux vidéo Ghost Recon de Tom Clancy. Israël ; Pays-Bas ; Australie et Canada lui préfèrent Virtual Battlespace, la version sérieuse du jeu de tir édité par le studio tchèque Bohemia Interactive.

D’autres simulations, plus pointues, et plus chères, sont élaborées pour répondre spécifiquement à certains besoins de l’armée : simulateurs de vol, de conduite, mais pas seulement. Pour la prévention et la gestion de crise, Tactical Iraqi Language & Culture Training apprend l’arabe et les coutumes locales aux conscrits en les faisant converser, équipés d’un micro et d’une souris, avec des Bagdadis en 3D. Pulse, à son origine, est un simulateur d’opérations chirurgicales. Pour 10 millions de dollars, l’Office de la recherche navale l’a fait modifier afin qu’il corresponde aux conditions instables des médecins de guerre exerçant sur le terrain. Mais la palme revient incontestablement à Urban Resolve 2015. Cette reproduction virtuelle de la capitale irakienne permet au département de la défense de jouer et de rejouer les scénarios les plus improbables ; pour la modique somme de 22 millions de dollars.

Aimantés, certains studios de jeux vidéo créent leurs propres filiales dévouées au serio ludere militari, devenu incontournable pour la formation de troupiers à la guerre en milieu urbain et periurbain. C’est le cas du studio britannique Blitzgame, avec Trusim. D’autres sont exclusivement tournés vers l’armée. Comme Script Games Studio, basé à Montpellier, qui se positionne en leader européen du serious game militaire… Destineer Studios, père du célébrissime Age of Empires III [18], est également partenaire d’In-Q-Tel, entreprise semi-privée affiliée à la CIA. Boston Dynamics -petite société américaine loin de l’industrie du jeu vidéo- connue pour son excellence dans la robotique à usage militaire n’est pas en reste avec DI-Guy, son projet d’extraordinaire simulation en temps réel avec des personnages humains très réalistes.

Le serious game made in France

La secrétaire d’État à la prospective et au développement de l’économie numérique a lancé en 2009 un appel à projet [19] exclusivement consacré aux serious games, doté d’un budget de 20 millions d’euros. 48 projets ont été sélectionnés, sur des thématiques très diverses, au sein desquelles figurent évidemment la défense et la sécurité.

Le serpent qui se mord la queue

Les multiples imbrications du jeu vidéo et du complexe militaro-industriel s’intensifient. Pour une note d’espoir et une brève sortie de notre champ virtuel, rappelons que 9 millions de jeunes adultes américains, soit 27% des 17/24 ans présentent un surpoids les rendant inaptes à servir sous les drapeaux. Ce véritable péril pour la sécurité nationale a contraint deux généraux à cosigner une tribune dans le très sérieux Washington Post.

Les serious games n’abordent pas seulement des sujets chers aux hiérarques belliqueux : immigration clandestine, politique économique, changement climatique, racisme, mondialisation, processus électoral, éducation nutritionnelle, violence familiale, etc… September 12th, par exemple, insiste sur le fait que la violence engendre la violence, et pousse le joueur à explorer d’autres pistes pour la résolution de conflits. Darfur is Dying vous glisse dans les problématiques des populations locales. Le but du jeu, dans PeaceMaker, est de faire cohabiter Israël et la Palestine en paix. Dans ICED, vous incarnez un immigré et devez déjouer toutes les situations dangereuses, répondre aux multiples questionnaires administratifs tout en échappant aux services de l’immigration. Si vous échouez, vous finissez en centre de rétention, puis expulsé. Hurricane Katrina : Tempest in Crescent City met en scène les tristes évènements de 2006 à la Nouvelle-Orléans. Le joueur est sensibilisé à la nécessité de se tenir prêt à agir en cas de catastrophe naturelle ainsi qu’aux actions héroïques réalisées par des gens ordinaires [20].

Enfin, la neutralité politique de jeux vidéo dits « traditionnels » semble s’estomper. Dans Starcraft 2, vous incarnez le rebelle Jim Raynor, accusé de terrorisme par l’empereur Mengsk. Votre premier objectif consiste à provoquer une émeute. Vous attaquez la propagande impériale en profanant des statues militaires et des panneaux publicitaires incitant à surveiller vos voisins ou à travailler comme un homme.

[1] World Of Warcraft. Jeu vidéo développé par Blizzard Entertainment se déroulant dans un univers médiéval fantastique.

[2] Société multinationale de produits électroniques basée à Hong-Kong. Elle fait partie des plus grands fabricants mondiaux de jouets éducatifs électronique.

[3] Centre de Doctrine d’Emploi de Forces. Source : des avis complémentaires sur la simulation

[4] Jeu vidéo de tir tactique développé et édité par Codemasters. Sorti en 2009. Le contexte : en 2011, un conflit majeur éclate entre Chine, Russie et USA.

[5] Jeu de tir à la troisième personne dont l’action se situe en Irak.

[6] Logiciel combinant une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.

[7] Jeu de rallye, développé par Codemasters.

[8] Simulation sportive des JO d’hiver, développée par Ubisoft.

[9] Jeu de tennis, de Power and Magic Development.

[10] Jeu de hockey sur glace, d’Electronic Arts.

[11] Jeu de basket développé par EA Chicago et édité par EA Sports.

[12] Jeu de courses de rue, d’Electronic Arts.

[13] Jeu de foot, de Konami.

[14] Intelligence Artificielle.

[15] Pour plus d’informations.

[16] Jeu de stratégie en temps réel développé par Blizzard.

[17] Source.

[18] Jeu vidéo de stratégie en temps réel.

[19] Source.

[20] Pour plus d’informations.

 

Par Pipas

Source : Le Blog de Paul Jorion


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